Аффективно респираторные приступы

Почему возникают приступы?

Ведущие причины – наследственные. Есть дети, возбудимые от рождения, и есть особенности характера родителей, которые невольно провоцируют эти приступы. Родители таких детей тоже переживали в детстве приступы «закатывания». У детей аффективно-респираторные пароксизмы могут возникать в ответ на следующие ситуации и раздражители:

  • игнорирование взрослыми требований ребенка;
  • отсутствие внимания родителей;
  • испуг;
  • возбуждение;
  • усталость;
  • стресс;
  • перегрузка впечатлениями;
  • падения;
  • травмы и ожоги;
  • семейный скандал;
  • общение с неприятным (с точки зрения ребенка) родственником.

Взрослые должны понимать, что ребенок так реагирует неосознанно, а вовсе не намеренно. Это временная и ненормальная физиологическая реакция, которая ребенком не контролируется. В том, что у ребенка возникает такая реакция, «виноваты» особенности его нервной системы, которые изменить уже нельзя. Ребенок таким родился, ранний возраст – начало всех проявлений. Это нужно корректировать педагогическими мерами, чтобы избежать проблем с характером в старшем возрасте.

Как это выглядит?

Аффективно-респираторный синдром педиатры условно делят на 4 типа. Классификация такая:

  • Простой вариант, или задержка дыхания в конце выдоха. Чаще всего развивается после недовольства ребенка или травмы. Дыхание восстанавливается самостоятельно, насыщение крови кислородом не снижается.
  • «Синий» вариант, который чаще всего возникает вслед за болевой реакцией. После плача происходит форсированный выдох, рот открыт, никаких звуков ребенок не издает – «закатился». Видны закатывание глаз и остановка дыхания. Малыш вначале ярко краснеет, потом синеет, затем обмякает, иногда теряет сознание. Некоторые приходят в сознание после восстановления дыхания, а другие сразу засыпают на час или два. Если записать ЭЭГ (энцефалографию) во время приступа, то никаких изменений на ней нет.
  • «Белый» тип, при котором ребенок почти не плачет, а резко бледнеет и сразу теряет сознание. Затем наступает сон, после которого нет никаких последствий. Судорожного очага на ЭЭГ не обнаруживается.
  • Осложненный – начинается как один из предыдущих, но затем присоединяются пароксизмы, похожие на эпилептический приступ, которые могут сопровождаться даже недержанием мочи. Однако последующее обследование никаких изменений не обнаруживает. Такое состояние может представлять опасность для всех тканей из-за выраженного кислородного голодания, или гипоксии головного мозга.

Опасности для жизни такие судороги не представляют, но консультация невролога обязательна для того, чтобы отграничить их от более тяжелых случаев. Дыхание останавливается на время от нескольких секунд до 7 минут, сохранить самообладание при этом родителям очень трудно. Среднее время остановки дыхания – 60 секунд.

Механизм развития и клиническая картина

Выглядят припадки устрашающе, особенно у грудничка. Когда ребенок перестает дышать, поступление кислорода в организм прекращается. Если задержка дыхания длится долго, рефлекторно падает мышечный тонус – малыш «обмякает». Это реакция на острую кислородную недостаточность, которой подвергается головной мозг. В мозгу возникает защитное торможение, работа его перестраивается, чтобы потреблять как можно меньше кислорода. Наступает закатывание глаз, которое сильно пугает родителей.

При продолжающейся задержке дыхания мышцы резко повышают тонус, тело ребенка напрягается, выгибается, могут наступить клонические судороги – ритмичные подергивания туловища и конечностей.

Все это приводит к накоплению в организме углекислого газа – гиперкапнии. От этого рефлекторно прекращается спазм мышц гортани, и малыш делает вдох. Вдох обычно делается при плаче, затем ребенок дышит хорошо и спокойно.

На практике до судорог доходит редко. После апноэ обычно ребенок сразу перестает закатываться, у некоторых дыхание восстанавливается после «обмякания».

Дыхание и эмоции

Приступ не зря называется аффективно-респираторным, сокращенно АРП. Маленький ребенок так выражает свой гнев и недовольство, если что-то делается «не по нему». Это самый настоящий аффект, эмоциональный припадок. Такой ребенок изначально отличается повышенной эмоциональной возбудимостью и капризностью. Если оставить особенности характера без внимания, то в старшем возрасте ребенок дает настоящие истерические реакции, если ему в чем-то отказывают: падает на пол, орет на весь магазин или детский сад, топает ногами и успокаивается только тогда, когда получает желаемое. Причины этого двоякие: с одной стороны, ребенок имеет наследственные особенности нервной системы, с другой – родители не умеют с ним обращаться так, чтобы сгладить все «углы» характера.

Что делать во время приступа?

Прежде всего, не впадать в панику самим. Эмоциональное состояние окружающих взрослых передается малышу, и если растерянность и страх «подогревать», то будет только хуже. Сделайте задержку дыхания сами. Почувствуйте, что с вами и малышом от временной задержки дыхательных движений не произошло ничего страшного. Подуйте на носик малыша, похлопайте его по щекам, пощекочите. Любое такое воздействие поможет ему быстрее прийти в себя и задышать.

При длительном приступе, особенно с судорогами, положите малыша на ровную постель и поверните его голову набок. Так он не захлебнется рвотными массами, если его стошнит. Брызните на него холодной водой, оботрите лицо, осторожно пощекочите.

Если во время приступа родители «рвут на себе волосы», то состояние малыша утяжеляется. После приступа, даже если были судороги, дайте малышу отдохнуть. Не будите его, если он уснул. Важно после приступа сохранять спокойствие, говорить негромко, не шуметь. При нервозной обстановке приступ может повториться.

При любом приступе с судорогами нужно проконсультироваться с неврологом. Только врач сможет отличить АРП от эпилепсии или других неврологических расстройств.

Договоритесь с врачом о консультации, если это случилось впервые. Нужно отграничить болезнь и аффективную реакцию. Если приступ был уже не раз, а болезни нет, нужно подумать о воспитании малыша.

Если с малышом такое случилось впервые, следует вызвать детскую «скорую помощь», особенно в том случае, если возникли судороги. Педиатр оценит тяжесть состояния и решит вопрос, требуется ли госпитализация. Ведь не всегда родители могут в полной мере уследить за малышом, и так могут проявиться последствия черепно-мозговой травмы, отравления или острого заболевания.

Простые правила для родителей

Задача родителей – научить малыша распоряжаться своим гневом и яростью так, чтобы это не мешало жить остальным членам семьи.

Недовольство, гнев и ярость – естественные человеческие эмоции, никто от них не застрахован. Однако для малыша должны быть созданы границы, которые переходить он не вправе. Для этого нужно вот что:

  • Родители и все взрослые, живущие с ребенком, должны быть едины в своих требованиях. Нет ничего пагубнее для ребенка, когда один разрешает, а другой запрещает. Ребенок вырастает отчаянным манипулятором, от которого потом страдают все.
  • Определить в детский коллектив. Там иерархия выстраивается естественным образом, ребенок научается «знать свое место в стае». Если приступы происходят по дороге в сад, нужна консультация детского психолога, который конкретно укажет, что нужно делать.
  • Избегать ситуаций, когда возникновение приступа вероятно. Утренняя спешка, очередь в супермаркете, долгая прогулка на пустой желудок – все это провоцирующие моменты. Нужно так распланировать день, чтобы малыш был сыт, имел достаточный отдых и свободное время.
  • Переключать внимание. Если ребенок расплакался и плач усиливается, нужно постараться отвлечь чем-нибудь – проезжающей машиной, цветком, бабочкой, снегопадом – чем угодно. Нужно не дать эмоциональной реакции «разгореться».
  • Четко обозначить границы. Если ребенок точно знает, что он не получит игрушку (конфету, гаджет) ни от бабушки, ни от тети, если запретили папа или мама, то после самого отчаянного плача он все равно успокоится. Все происходящее нужно проговаривать спокойным тоном. Объяснить, почему плач бесполезен. «Посмотри, никто в магазине не плачет и не кричит. Нельзя – значит нельзя». Чувствительным детям нужно добавить, что мама или папа его очень любят, он хороший, но есть правила, которые не позволено нарушать никому.
  • Называть вещи своими именами и проговаривать последствия капризов. «Ты сердишься, и я это вижу. Но если ты будешь продолжать плакать, то успокаиваться тебе придется одному в своей комнате». С детьми нужно быть честными.

Как выставляется диагноз?

Вначале врач всесторонне обследует ребенка. По необходимости назначаются УЗИ головы (нейросонография) и ЭЭГ, иногда обследование сердца (ЭКГ, УЗИ). Диагноз АРП выставляется только тогда, когда никаких органических расстройств не обнаружено.

Лечение начинается с правильной организации жизни ребенка. Рекомендации простейшие – режим, диета, прогулки, занятия по возрасту. Но без выполнения этих рекомендаций никакое лечение не поможет, потому что размеренный, упорядоченный образ жизни – главное, что нужно ребенку.

Некоторым родителям нужны занятия с семейным психологом, чтобы они научились понимать собственных детей. Медикаментозное лечение требуется редко, и в этом случае чаще всего ограничивается нейропротекторами и ноотропными препаратами, а также витаминами.

Лучшая профилактика – спокойная доброжелательная обстановка в семье без ссор и длительных выяснений отношений.

Словарик (сокращения в ВОВ) А Аггро (aggro) — ненависть. Характеристика монстра, которая определяет уровень агрессии по отношению к персонажу. В двух словах, аггро тем больше, чем сильнее персонаж бьет монстра или лечит своих союзников. Аггро-радиус (Aggro Radius) — Расстояние от монстра до персонажа, при котором персонаж вызывает агрессию монстра. Альт (alt) — альтернативный персонаж, помимо основного на вашем аккаунте. Абилка (от ability) — способность. Аггро (от aggro, синоним: ненависть) — характеристика моба, которая определяет его уровень агрессии по отношению к персонажу. Аггро тем больше, чем сильнее персонаж бьет моба или лечит своих союзников. Аггро-радиус — радиус вокруг моба, при пересечении которого персонажем моб нападает на него. Акк — аккаунт. Альт (от alt) — альтернативный персонаж, то есть не основной. Алик — игрок альянса. Аук/ак — аукцион. Афк — отошел от компа. Ад/Ады-монстры, которых вызывает бос или мобы сопровождающие босов в данжах. Аое — заклинание, наносящее урон по площади. АрП — ArP; Armor Penetration (rating) — рейтинг пробивания брони. (фактор, игнорирующий броню цели за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, «еды».) АП, АР — Аttack Рower — Сила Атаки. Б Бафф — полезное заклинание, которое временно повышает характеристики персонажа. БГ (Battle Ground) – зона предназначенная для сражений между игроками. Баг — использование неправильно работаюших вешей, талантов, скилов. Бафни — просьба чтоб кастанули полезный баф (стамина, инта, лапка друида и т. п.) БС — кузнечество. Бабл(яицо) — умение палодинов закрываться магическим щитом, полностью или частично (зависит от вида заклинания) поглощающим урон. Бок — (скил паладина) благословение королей — повышает все характеристики персонажа на 10%. БМ хант — охотник с талантами вложенными в ветку «Повелитель зверей». Барраж — Barrage — Талант Тир5 ММ-ветки(стрельба) охотника «Заградительный огонь». Билд. Спек. — Build. Spec(ialisation). — раскладка талантов персонажа. Биндить — от to bind — назначать, закреплять что-либо за чем-либо или кем-либо. БоЕ — BoE, Binds when Equipped — Становится персональным при надевании. БоП — BoP, Binds when Picked up — Становится персональным при получении(как только попадает к вам в сумку). В Вайп (wipe) — смерть всей группы , 90% вайпов случаются из-за плохого пула. Вендор (vendor) — продавец, торговец. Варлок/Лок (от warlock) — чернокнижник. Г Ганкинг, ганк (ganking, gank) — убийство игрока несколько раз подряд не совсем честным способом. Например нападение происходит, когда у вас мало хелсов и т. п. ГМ (guild master) – глава гильдии. Гир — gear — «обвес», «фарш», экипировка персонажа; Гем (gem) — драгоценный камень; ГКД — GСD, Global Cooldown — базовый, «всеобщий» кулдаун: пауза, до окончания которой все «специальные» действия / атаки программно блокированы, недоступны для использования; «шаг» в 1.5 сек Глиф (Glyph) — «символ » (результат работы Начертателя); Д Дамаг — повреждения, урон, ущерб. Данж — подземелье, он же инстанс. Дебафф — негативное заклинание, которое накладывается на цель, и делает её слабее. Противоположность баффу. ДоТ (DoT, damage over time) — повреждение, которое наносится постепенно в течение фиксированного отрезка времени (действие яда). ДПС (DPS, damage per second) — повреждение в секунду. Дроп/Лут (drop) — предметы, выпавшие из убитого монстра/боса. Дамаж-дилер/ДД/Дамагер (damage dealer, DD) — персонаж с большим ДПС. Член группы, наносящий большие повреждения в бою с монстрами.(обычно маг, разбойник, варлок или охотник). Дай пати-пригласи в групу. Дру-друид. И Инстанс (instance, inst) – подземелье, предназначенное для прохождения группой. Обычно состав группы включает: Танка, Хила и 3ДД. Вещи полученные в инсте намного превосходят по качеству, чем те, которые вы можете купить у обычного торговца/вендора. Инта — интелект. ИМХО — «по моему скромному мнению» или же «Имею мнение – хрен оспоришь». Инжа — инженерия. Импрув, Импрувнутый (Improved) — улучшенный, «продвинутый»; К Кастер (caster) — персонаж, который пользуется заклинаниями для нанесения повреждений врагам, либо для лечения других игроков. Кастовать (cast) — накладывать, использовать заклинание. Крафт, крафтинг (craft, crafting) — создание вещей с помощью профессий. Крит (crit) — критический удар. Наносит увеличенные повреждения. КД/Кулдаун(cooldown) — задержка/время перед следующим использованием способности, заклинания или предмета. Кайтить — нанесение урона игроку или монстру, находясь вне пределов его досягаемости(например: отбегая от него). Л Лут (см. дроп.) — предметы, выпавшие из убитого монстра/боса. Лутить — грабить труп (to loot). lol — «lough out loud», буквально «смех без удержу», дикий смех, слово ставшее существительным и даже оскорблением… Если вам сказали lol, значит посчитали, что вы совершили глупый или смешной поступок или несете чушь. М Маунт (mount) — ездовое животное. Моб – монстр. Н Нерф — ухудшение и ослабление каких-либо навыков, обычно производимое для балансировки классов. Нуб — новичок. Ниндзя (ninja) – персонаж, который берет лут не нужный ему. Нп — no problem — обычно используется в смысле «незачто/нет проблем». О Омг — «о мой бог» / «о боже мой». П Перс — сокращенное от «персонаж» . Пет — прирученное или вызванное существо, подчиняющееся хозяину. Обычно — зверь охотника или вызванное существо чернокнижника. Прист (priest) — Жрец. Пулл — выманивание монстров в более удобное место для боя. Обычно в группе пулят танки, т. е. агрят/вытягивают небольшое количество монстров в удобное место для боя. Пати — группа Портануть/порт — телепортировать. Маги имеют возможность создавать порталы в различные города, через которые члены группы могут мгновенно переместиться. Пнх-мат, «пошел на …..» Профа-профессия. Прист (от priest) — жрец. Прок, прокнуть — «включение» какой-либо абилки/баффа — от Талантов или от гира — имеющей рандомный шанс срабатывания, «тринка прокнула» — получен бонус от тринки, имеющий «шанс срабатывания». Р Респ — повторное появление чего-либо или кого-либо в игровом мире (монстра, добываемого ресурса и т. п.) Рога (от rogue) — разбойник. Рес (ресни) — просьба о воскрешении трупа. Рарный — случайный. Ролл — розыгрыш путем выкидывания наибольшего числа от 0-100. Вызывается командой — /roll. РАП, Ренжед АП. — RAP, Ranged Attack Power, сила атаки при использовании дальнобойного оружия (лука/ружья/арбалета). С Суммон (summon) – заклинание с помощью которого можно призвать другого игрока. Скилл (skill) — навык. Спелл (spell) — заклинание, прием. Стан (stun) — оглушение. Персонаж или монстр становится неподвижным и ничего не может делать в течение стана. Т Танк (tank) — персонаж с большими показателями защиты. Член группы, принимающий на себя основной урон монстров в бою (воин/паладин/друид в форме медведя/ДК-рыцарь смерти) Твинк (twink) — низкоуровневый персонаж, одетый хайлевельным персонажем, т.е. персонаж одетый так, что при нормальных условиях он бы не добыл данный шмот. Также используется как обозначение передачи вещей низкоуровнему персонажу вещей, которые сам он бы не добыл. Таунт (taunt) — Способность, которая заставляет монстра временно атаковать персонажа использующего таунт, тем самым «снимая» монстра с более восприимчивого к урону члена группы. Танкуй- нападение на монстров танком группы. Танк при этом старается забрать агро/внимание всех монстров на себя, для того чтобы они не атаковали членов группы с меньшим показателем защиты. Ф Фармить(добывать), фарм — многократное убийство монстров с целью добычи предметов, выпадающих из них (дропа) или добывание полезных ископаемых, необходимых для профессий. Фокус атаки (focus attack) – командные действия игроков направленные на убийство одного противника из группы. Х Хиты (hits, hit points, HP) – количество здоровья, определяющее объем повреждений, которые может выдержать персонаж или монстр. Хант — охотник. Хилл — лечение. Хиль — лечи. ХП — здоровье, то же, что и стамина. Хаст, Хейст. Хейст рейтинг — Haste (haste rating) — ускорение действий персонажа за счет бонуса от вещей, заклинаний, «еды», событий. Хит, Хит-рейтинг — Hit, (hit rating) — увеличение вероятности попадания персонажа по высокоуровневой цели за счет бонусов от вещей, заклинаний, «еды»; Э Эпик-вещи очень хорошего качества (фиолетовые), выпадающие преимущественно в инстах с босов.

А

Аггро (aggro) — ненависть. Характеристика монстра, которая определяет уровень агрессии по отношению к персонажу. В двух словах, аггро тем больше, чем сильнее персонаж бьет монстра или лечит своих союзников.

Аггро-радиус (Aggro Radius) — Расстояние от монстра до персонажа, при котором персонаж вызывает агрессию монстра.

Альт (alt) — альтернативный персонаж, помимо основного на вашем аккаунте.

Абилка (от ability) — способность.

Акк — аккаунт.Альт (от alt) — альтернативный персонаж, то есть не основной.

Алик — игрок альянса.

Аук/ак — аукцион.

Афк — отошел от компа.

Ад/Ады-монстры, которых вызывает бос или мобы сопровождающие босов в данжах.

Аое — заклинание, наносящее урон по площади.

АрП — ArP; Armor Penetration (rating) — рейтинг пробивания брони. (фактор, игнорирующий броню цели за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, «еды».)

АП, АР — Аttack Рower — Сила Атаки.

Б

Бафф — полезное заклинание, которое временно повышает характеристики персонажа.

БГ (Battle Ground) – зона предназначенная для сражений между игроками.

Баг — использование неправильно работаюших вешей, талантов, скилов.

Бафни — просьба чтоб кастанули полезный баф (стамина, инта, лапка друида и т. п.)

БС — кузнечество.

Бабл(яицо) — умение палодинов закрываться магическим щитом, полностью или частично (зависит от вида заклинания) поглощающим урон.

Бок — (скил паладина) благословение королей — повышает все характеристики персонажа на 10%.

БМ хант — охотник с талантами вложенными в ветку «Повелитель зверей».Барраж — Barrage — Талант Тир5 ММ-ветки(стрельба) охотника «Заградительный огонь».

Билд. Спек. — Build. Spec(ialisation). — раскладка талантов персонажа.

Биндить — от to bind — назначать, закреплять что-либо за чем-либо или кем-либо.

БоЕ — Binds when Equipped — Становится персональным при надевании.

БоП — Binds when Picked up — Становится персональным при получении(как только попадает к вам в сумку).

В

Вайп (wipe) — смерть всей группы , 90% вайпов случаются из-за плохого пула.

Вендор (vendor) — продавец, торговец.

Варлок/Лок (от warlock) — чернокнижник.

Г

Ганкинг, ганк (ganking, gank) — убийство игрока несколько раз подряд не совсем честным способом. Например нападение происходит, когда у вас мало хелсов и т. п.

ГМ (guild master) – глава гильдии.

Гир (gear) — «обвес», «фарш», экипировка персонажа.

Гем (gem) — драгоценный камень.

ГКД (GСD) Global Cooldown — базовый, «всеобщий» кулдаун: пауза, до окончания которой все «специальные» действия / атаки программно блокированы, недоступны для использования; «шаг» в 1.5 сек.

Глиф (Glyph) — «символ » (результат работы Начертателя).

Д

Дамаг — повреждения, урон, ущерб.

Данж — подземелье, он же инстанс.

Дебафф — негативное заклинание, которое накладывается на цель, и делает её слабее. Противоположность баффу.

ДоТ (DoT, damage over time) — повреждение, которое наносится постепенно в течение фиксированного отрезка времени (действие яда).

ДПС (DPS, damage per second) — повреждение в секунду.

Дроп/Лут (drop) — предметы, выпавшие из убитого монстра/боса.

Дамаж-дилер/ДД/Дамагер (damage dealer, DD) — персонаж с большим ДПС. Член группы, наносящий большие повреждения в бою с монстрами.(обычно маг, разбойник, варлок или охотник).

Дай пати-пригласи в групу.

Дру-друид.

И

Инстанс (instance, inst) – подземелье, предназначенное для прохождения группой. Обычно состав группы включает: Танка, Хила и 3ДД. Вещи полученные в инсте намного превосходят по качеству, чем те, которые вы можете купить у обычного торговца/вендора.

Инта — интелект.

ИМХО — «по моему скромному мнению» или же «Имею мнение – хрен оспоришь».

Инжа — инженерия.

Импрув, Импрувнутый (Improved) — улучшенный, «продвинутый».

К

Кастер (caster) — персонаж, который пользуется заклинаниями для нанесения повреждений врагам, либо для лечения других игроков.

Кастовать (cast) — накладывать, использовать заклинание.

Крафт, крафтить (craft, crafting) — создание вещей с помощью профессий.

Крит (crit) — критический удар. Наносит увеличенные повреждения.

КД/Кулдаун(cooldown) — задержка/время перед следующим использованием способности, заклинания или предмета.

Кайтить — наносить урон игроку или монстру, находясь вне пределов его досягаемости(например:постоянно отбегая от него).

Л

Лут (см. дроп.) — предметы, выпавшие из убитого монстра/боса.

Лутить — грабить труп (to loot).

lol — «lough out loud», буквально «смех без удержу», дикий смех, слово ставшее существительным и даже оскорблением… Если вам сказали lol, значит посчитали, что вы совершили глупый или смешной поступок или несете чушь.

М

Маунт (mount) — ездовое животное.Моб – монстр.

Н

Нерф — ухудшение и ослабление каких-либо навыков, обычно производимое для балансировки классов.

Нуб — новичок.

Ниндзя (ninja) – персонаж, который берет лут не нужный ему.

Нп (no problem) — обычно используется в смысле «незачто/нет проблем».

О

Омг — «о мой бог» / «о боже мой».

П

Перс — сокращенное от «персонаж» .

Пет — прирученное или вызванное существо, подчиняющееся хозяину. Обычно — зверь охотника или вызванное существо чернокнижника.

Прист (priest) — Жрец.

Пулл — выманивание монстров в более удобное место для боя. Обычно в группе пулят танки, т. е. агрят/вытягивают небольшое количество монстров в удобное место для боя.

Пати — группа.

Портануть/порт — телепортировать. Маги имеют возможность создавать порталы в различные города, через которые члены группы могут мгновенно переместиться.

Пнх-мат, «пошел на …..».

Профа-профессия.

Прок, прокнуть — «включение» какой-либо абилки/баффа — от талантов или от какой-нибудь вещи, имеющей случайный шанс срабатывания, «тринка прокнула» — получен бонус от тринки, имеющий «шанс срабатывания».

Р

Респ — повторное появление чего-либо или кого-либо в игровом мире (монстра, добываемого ресурса и т. п.).

Рога (от rogue) — разбойник.

Рес (ресни) — просьба о воскрешении трупа.

Рарный — случайный.

Ролл — розыгрыш путем выкидывания наибольшего числа от 0-100. Вызывается командой — /roll.

РАП, Ренжед АП. — RAP, Ranged Attack Power, сила атаки при использовании дальнобойного оружия (лука/ружья/арбалета).

С

Суммон (summon) – заклинание с помощью которого можно призвать другого игрока.

Скилл (skill) — навык.

Спелл (spell) — заклинание, прием.

Стан (stun) — оглушение. Персонаж или монстр становится неподвижным и ничего не может делать в течение стана.

Т

Танк (tank) — персонаж с большими показателями защиты. Член группы, принимающий на себя основной урон монстров в бою (воин/паладин/друид в форме медведя/ДК-рыцарь смерти).

Твинк (twink) — низкоуровневый персонаж, одетый хайлевельным персонажем, т.е. персонаж одетый так, что при нормальных условиях он бы не добыл данный шмот. Также используется как обозначение передачи вещей низкоуровнему персонажу вещей, которые сам он бы не добыл.

Таунт (taunt) — Способность, которая заставляет монстра временно атаковать персонажа использующего таунт, тем самым «снимая» монстра с более восприимчивого к урону члена группы.

Танкуй- нападение на монстров танком группы. Танк при этом старается забрать агро/внимание всех монстров на себя, для того чтобы они не атаковали членов группы с меньшим показателем защиты.

Ф

Фармить(добывать), фарм — многократное убийство монстров с целью добычи предметов, выпадающих из них (дропа) или добывание полезных ископаемых, необходимых для профессий.

Фокус атаки (focus attack) – командные действия игроков направленные на убийство одного противника из группы.

Х

Хиты (hits, hit points, HP) – количество здоровья, определяющее объем повреждений, которые может выдержать персонаж или монстр.

Хант — охотник.

Хилл — лечение.

Хиль — лечи.

ХП — здоровье, то же, что и стамина.

Хаст, Хейст, Хейст рейтинг — Haste (haste rating) — ускорение действий персонажа за счет бонуса от вещей, заклинаний, «еды», событий.

Хит, Хит-рейтинг — Hit, (hit rating) — увеличение вероятности попадания персонажа по высокоуровневой цели за счет бонусов от вещей, заклинаний, «еды»;

Э

Эпик-вещи очень хорошего качества (фиолетовые), выпадающие преимущественно в инстах с босов.

Что такое АРП и с чем его едят?

(С)
Арп, он же Armor penetration. Механика присутствовала в том или ином виде давно, на исключительно штучных вещах и особого внимания не привлекала. Все началось в аддоне БК, когда на ПвП и Пве вещах стали появляться строчки «снижает кол-во брони противника на Х единиц).
В Личе был пересмотрен и новая концепция сломала мозг многим игрокам, включая автора (впрочем, еще надо доказать, что у автора он (мозг) есть или был).
Мифы вокруг АрПа
АрП ворвался в игру и породил кучу легенд и мифов.
Что есть АрП с точки зрения механики?
Вопреки распространенному мнению, арп не есть хитровывернутая и странноработающая штука, позволяющяя познавшим кун-фу отцам овнить всех.
Арп есть вторичный элемент в механике расчета физического урона.
Вторичный, потому что изначально в игре была формула механики поглощения урона броней (она приведена ниже). Позже Близзы прикрутили к этой механике дополнительные условия в виде проверки и обсчета АрПа.
Сущность Арпа в том, что он влияет на количество брони цели (уменьшает, если конкретно), тем самым увеличивая наносимый прямой физический урон.
На этот процесс влияют 4 вещи: собственно кол-во Арпа, уровень цели и уровень атакующего и количество брони цели. Все остальное — тип цели (нпц или игрок), армор класс цели (клоз/лезер/мейл/плейт), положение Сатурна относительно созвездия Весов — не влияет.
Формула расчета Damage reduction (снижения физического урона от брони) для уровней 60+ :
%Reduction = (Armor / ( + Armor — 22167.5)) * 100
Для 80 уровня против 80 уровня (ПвП) — Снижение урона % = (Броня / (Броня + 15232,5) ) *100
Запомните число 15232,5 оно потом всплывет в формулах расчета АрП, не надо его путать с волшебными пузырьками и мифическими «капами армора у лошади Второго Босса правого инста). Этот коэффицент получился при подстановке числа 80 (уровень атакуемого и атакующего) в формуле расчета урона). Заодно, число 15232,5 — это число брони, дающее ровно 50% поглощения урона.
Что делает АрП?
АрП снижает то количество брони, что берется в расчет при подсчете прошедшего через броню урона. Т.е. повышает урон (или снижает кол-во поглощенного урона).
Формула расчета максимально возможного (при 100% АрП) снижения брони:
Снижаемое кол-во брони = (броня + C)/3, где C — тот самый коэффициент из формулы расчета поглощения урона броней, 15232,5 для 80 против 80.
Так что лучше, АрП или АП?
Они работают с разных сторон.
АП увеличивает урон вашей автоатки, соответственно урон ваших спец атак и урон дополнительных эффектов (типа Дип Ваундз/Глубокие Раны).
АрП «помогает» этому урону пройти через броню противника, уменьшает ту часть урона, что поглощается броней.
Т.е. в идеале они прекрасно дополняют друг друга, но это в стране эльфов… В реальности надо увеличивать и кол-во АрПа до капа (см. ниже) и кол-во АП до бесконечности, а бюджет вещей ограничен. Я постараюсь привести больше выкладок ниже.
Рейтинг и проценты, как они соотносятся?
Для 80 уровня 1% игнора брони равно 13.99 рейтинга пробивания брони (АРП)
Т.е. собрав 100% игнора брони мои атаки будут бить, как если бы противник был нагишом?
Нет, тут-то Близзы и сломали всем мозг.
Количество той брони, что максимально может «обнуляться», высчитывается по формуле (кол-во армора цели + 15232.5) / 3
Это «кап» — максимально доступное для снижения кол-во армора.
Для наглядности — воин Хельга имеет 14798 армора, ее бъет игрок, у которого набрано 100% ArP. (14798+15232,5) / 3 = 10010 брони у Хельги игнорируются, т.е. считается, что для всех физических атак игрока у нее 14798 — 10010= 4788 армора.
Как это влияет на урон?
Предположим, что за 5 секунд прямым физическим уроном (т.е. кровотечения, магия и прочее игнорируют броню и мы их не учитываем, считаем только физический директ дамаг) нанесено 10000 повреждения (до учета брони).
Если АрП равен 0, то процент поглощенного броней урона
(14798 / (14798+15232,5) ) * 100 = 49,276% (о чем честно пишется при наведении мышкой на строчку Броня в окошке персонажа).
Таким образом, из 10к урона 4927 будет поглощено броней, остальное пойдет в минус здоровью.
при наличии у игрока капа по АрП поглощение брони будет (4788 / (4788+15232,5) ) * 100 = 23,91%, поглощено будет 2391.
При наличии у игрока 50% АрПа броня Хельги расчитывается как 50% от 10010 (не от фактических 14798!).
Т.е. игнорируется 5005,остаток 9793, при 10к урона абсорбится 3913.
Получено при 100% Арп — 7609
при 50% АрП — 6087
при 0% АрП — 5073
При некоторой сферичности (не учитывается, что у игрока, сменившего 50% АрП на 0% АрП выростет АП и крит (если меняем вещи равного левела, то один стат меняется другим), что даст некоторую прибавку к дамагу) мы зато наглядно видим, почему не стоит собирать арп в небольших количествах:
набор 0-50% АрПа дал +19% дамага, набор 50-100% арпа дал +25% дамага (не +25% к дамагу с 0 арпа, а к дамагу с50% АрПа, т.е. прирост урона по сравнению с 0 АрПа составил 50%). Первые 50% АрПа дали +19% урона и еще 50% дали еще 25% урона — почувствуйте разницу!
Это то, о чем так много говорили отцы теорикрафта — чем больше АрП, тем больше его отдача, поэтому набирайте хард/софт кап АрПа или одевайтесь в силу+крит.
Так же это кап прибавки урона — следует понимать, что максимально достижимый профит от АрПа — это +50% урона (по отношению к 0% АрПа, при тех же исходных числах).
Так же, из этой головоломной эквилибристики цифрами видно, что к АрП нубам типа меня проще относится не как к процентному уменьшению всей брони цели, а по старинке — как к отниманию от общего числа брони некоторого количества, только количество это не статично (как было в БК), а отсчитывается хитрым образом.
Арп по целям с разным кол-вом брони:
Возьмем воина, имеющего 30% АрП с вещей и камней, +10% батл стенс, преположим, что у него есть тринка, которая переодически прокает и доводит сумму АрП до 100%. Посмотрим, как будет обсчитываться кол-во брони.
Сферический холи паладин с 22460 брони.
Макс можно снять — (22460+15232,5)/3=12564.
Остаток 22460-12564=9896.
Столько бы осталось, если бы у воина было бы 100% АрПа. Ну АрПа 40%, так что армор паладина равен (22460 -(12564*40)/100)=17434.
Поглощаемый урон:
Без АрП: 59,6%
С 40% АрП: 53,37%
С 100% АрП: 39,38%
Я чуть-чуть переборщила — тринки дают от 43 до 48% АрП… Но, в целом, идея ясна — все так же заметен разрыв между значениями 0-50 и 50-100 %% АрПа.
Возьмем теперь приста с 2200 армора… Упс, а это что? Еще 2440 брони, может быть увеличено талантами до 3538… М-м-м, ну, посчитаем, что мы бьем приста с импрувнутым иннер файр, т.е. 5738.
АрП кап для 5738 равен 6990, однако при пересчете сколько же ваши %АрП отнимают от цели берется меньшее число, т.е. процент будет считаться от фактической брони а не от 6990.
Поглощаемый урон:
С 0% АрП — 5738 брони, 27,36% поглощения
С 40% АрП — 3443 брони, 18,43% поглощения
С 100% АрП — 0 брони, 0% поглощения.
Следует уточнить, что из формулы расчета величины капа арпа (armor+15232,5)/3 проистекает «магическое число» 7616.25. До этого значения 100% АрПа дает 0% брони цели.
АрП и другие аффектящие броню штучки
Как уже было сказано — АрП это некоторым образом внутренне, глубоко личное дело между физическим уроном атакующего и броней атакуемого. Однако, кроме этого есть и дело общественное — некоторые спеллы разных классов являются дебаффами, понижающими броню цели на Х процент в течении времени У.
В качестве примера — дебафы воина, друида, разбойника и чернокнижника
По отношению к взаимодействию АрП атакующего — броня атакуемого они являются «внешними», кратковременными, посторонними элементами. Поэтому напрямую с АрП они не складываются. Иначе говоря:
Дебаффы, снижающие броню на некоторый период времени, просто снижают некоторое количество брони цели на некоторое значение. При расчете поглощения урона броней продолжает действовать та же формула и соотвественно АрП продолжает действовать так же — он применяется на то количество брони, что получилось после воздействия дебаффа. Соотвественно, нельзя напрямую складывать проценты уменьшения брони от дебафа и от армора.
Не поняли? Марш обратно в школу, это же очевидно.
У нас 80% Арпа. На цели 5 стеков сандеров, т.е. -20% брони. У цели, скажем, 10К брони.
20% от 10К равно -2К, остаток 8К брони. воин с 80% арпа бьет цель с 8К брони, 80% от 8К это никак не ноль брони, правильно? Это 6400, у цели все еще остается 1600 брони.
Т.е. сандеры и т.д. бесполезны/не нужны при АрПе?
Эх-х, если бы
Если вы внимательно читали предыдущие части, то вы уже должны понять — 100% АрПа не дает 0% армора у целей, имеющих более чем 7616.25 брони. Причем, чем больше (количественно) брони, тем больше ее и остается. В этом плане предварительно обработанная дебаффами броня количественно уменьшается, а после применения АрПа еще раз уменьшается, что дает профит.
Если будет время, я постараюсь привести расчет. Но из формул АрПа и поглощения урона броней следует, что снижающие армор дебаффы практически бесполезны при броне цели ниже и равно 7616.25, умеренно полезны при броне цели от 7616.25 до 15232,5 и крайне желательны для целей с броней выше 15232,5.
«Бесплатных пироженых не бывает» или Часть вторая.
Вся предыдущая часть была посвящена тому, чтобы уяснять 2 вещи.
1. АрП полезен.
2. Его надо много.
Из этого проистекает грубое столкновение с реальностью. «Смотришь в корень, главный вопрос — «Где достать?»» (с)
Из ничего ничего не получишь, поэтому набор АрПа приводит к автоматическому снижению других статов — АП, крита и резиленса. Получается парадокс — для увеличения урона мы этот самый урон опускаем… Вот вокруг этого момента и ломаются (или ломались) копья.
Итак, сколько нужно АрПа?
100% выраженных в рейтинге — это 1399 рейтинга.
1399 рейтинга есть абсолютный хардкап.
Поскольку ПвП армс вар большую часть времени дамагает в батл стойке, то из этого значения можно вычесть 10%, то есть батл стойку можно считать как 10*13,99=139,9 рейтинга, волшебным образом появляющиеся у вара на вещах, когда он переходит из деф/зерк стойки в батл.
Получаем 1259 рейтинга — это так называемый хард кап ПвП армс вара в батл стойке.
Примечение: Мейс спек дает 15% Арпа, что эквивалентно 15*13.99= 209,85 АрП рейтинга. При нонешнем бюджете это 2 топовые ПвЕ вещи и еще 2 камня на 20 АрП рейтинга.
Софткап.
Ввиду очумело четырехзначного числа рейтинга для потребного 100% АрПа народ озаботился альтернативным выходом, который тут же был найден. Берем тринку, дающую при проке большое кол-во АрП, вычитаем из 1259 число, написанное на тринке — и мы получаем почти тоже, но дешевле. Величину, которая в сумме с добавляемым с прока рейтингом АрП дает хардкап называют софткапом.
Пример — Мрачный перезвон дает при проке 612 АрП рейтинга. 1259 — 612 = 647 рейтинга надо набирать до софт капа. Если вы армс вар с мейсой, то 647 — 209,85 = 437
Как видим, цифры становятся потихоньку реальней. Однако все равно, малой кровью достичь этого не удастся.
Во-первых, оно же в главных. Наиболее щедро АрП представлен на высоколевельных кусках ПвЕ гира. За которыми надо ходить в рейды, молится на дроп, тратить дкп и т.д. Плюс к тому владение ПвЕ кускми видет к снижению количества резиленса, коего на ПвЕ вещах как известно нет. На ПвП же вещах АрП, согласно закону сохранения суммы изображений (с) вытесняет другой дпс стат, чаще всего крит.
Можно еще привлечь за власы разные обстоятельства, погоду в Бермудском треугольнике, но я думаю, что вы уже поняли суть — для ПвП воина набор АрП является зубодробильной задачкой восхождения на елку с минимальным обдиранием мягких тканей и потерь драгоценных жидкостей тела. В то время, как воину, идущему в АП и крит дорога вымощена желтым кирпичем, в небе светит солнце и тиммейты… Т.е. птички поют в кустах.
Общие рекомендации:
1. Где мне увидеть, сколько у меня АрП?
В окошке персонажа навести мышкой на показатель Рейтинг меткости. В появившемся всплывающем окне будет указан имеющийся АрП рейтинг и сколько % АрП он дает.
2. У меня 18% (27%, 32%) АрПа, я уже могу овнить?
Если сильно хочется овнить — то можно овнить. Однако, из-за того, что в ПвП постоянно цели с разнык кол-вом брони, а также из-за того, что рост процента АрП дает прибавку нелинейно — оптимальным значением для использования является хардкап/софткап, и в любом случае лучше иметь АрП выше 50%.
3. Ну а почему 22% Арпа (без учета стойки) хуже-то? Прибавка всеравно есть?
Патамучта вы лупите не манекен, а противника, эта прибавка маленькая, насколько — зависит от армора цели, считайте сами. И, главное, эта прибавка получена за счет не взятия других статов, которые вполне может быть (опять же, считайте сами) могли дать вам бОлшую прибавку.
4. Что по выбору тринкетов?
По прежнему хорошим выбором остается Мьолнир и Мрачный Перезвон, любой из них лучше тринка из ЦЛК 5 героик, в силу механики его прока (привязка к криту, при том, что резиленс на целях — это снижение шанса этого самого крита) «временное окно», те 10 сек, в течении которых мы имеем 100% АрП и можем реализовать максимальный бурст — появляется значительно реже (даже по цели с 0 резиленса аптайм ниже, при 31.4% крита — аптайм ниже аптайма ГТ на треть, что вообще логично Для равного аптайма надо иметь 100% крита и это без резиленса).
5. Я смущен(а). В шестом сезоне топ игроки поголовно набирали АрП, в седьмом многие отказались в пользу сила+крит, сейчас (перед 8 сезоном) опять обсуждают…
В 6 сезоне воинам приходилось прогрызать ладдер через обилие дк и ретри/холи палов. Ну и друиды, прикинутые пенечками… Одним словом — это был сезон танковых клиньев и коврового бомбометания, в котором воин был единственным классом, у которого большая часть наносимого урона аффектится броней. У царивших тогда Унх ДК и рет палов значительная часть урона и особо бурстового урона игнорировала броню. Так что с волками жить…
В 7 сезоне в ладдер ворвались кастеры. Против них бонус от АрПа значительно ниже, появился спрос на высокий физический урон и крит, повышающие дамаг по клозерам как прямо, так и опосредованно (блиды, они же — кровотечения).
8 сезон выводит новую планку итемлевела, повышения бюджета. Скажем, если в 6 сезоне мейс воин дотягивал крит до 25%, то в 8 сезону уже не напрягаясь может иметь 30% крита, а дальнейшее наращивание крита уже не приоритетно, так как не так сильно апает дамаг. Встал вопрос — как лучше перераспределить новый бюджет, и вот на сцене вновь начались баталии вокруг АрПа.
6.Получается, что арп бесполезен/менее полезен против клозеров?
Тут есть несколько моментов.
Во-первых. Да, у приста (к примеру) мало базовой брони. АрП — процентное понижение брони, а процент от малого количества дает малый результат.
Выше я рассматривала пример с пристом, когда разница между 0% и 100% АрПа составляла 27,3% дпс.
По сравнению с 50% прибавкой дпс в случае бития воина/ретри — это, как нетрудно заметить, несколько худший результат. За 1200 рейтинга-то!
Плюс, если эти 1200 рейтинга перевести в АП (по Близзардковскому курсу 20 АрП рейтинга равно 40 АП или 20 силы (а сила еще скалируется от таланта и от БоКа, но это другой вопрос), а АП апает не только прямой физ дамаг, но и эфект Глубоких ран и Потрошения…
Однако, хочу заметить, что не все совсем плохо. Например, АрП не бесполезен, просто несколько проигрывает АП. Даже утверждение «АрП воин хуже сбивает щит с мага/приста, чем АП воин» не совсем верное.
Расчет поглощаемого спеллами (маговский барьер, пристовский щит) урона идет после расчета поглощения урона броней. Помнится, я еще в 3 сезоне занималась подсчетом, как это прист кидает на себя не такой уж бесконечный щит а ты яростно-яростно (с) в него лупишь и вот ярости (рейджа) нет, а щит — есть… Так как раз и выходило, что армор+иннер файр поглощают четверть урона, а щит гасит остальное. А четверть — это не мало. 1000 и 750 — это не просто как в супермаркете «цена со скидкой 999,99!».
«Иметь сто рублей и не иметь сто рублей — это уже выходит 200 рублей» (с).
Так что это еще можно оспорить, кто лучше пробивает абсорбирующие дамаг щиты.
Собственно, выбор АрПа воинами в ПвП навеян грустной математикой подавления физического урона сочетанием броня+резиленс+сэйв абилки в условиях арены. После того, как полюбовавшись на 5к АП, 2.2К-2.5К урон автоатакой (зомг, это же у вертушки будет 2.2+2.2 +(2.2*0.2) (мету и акс спеку не буду считать) — 4,84К крит миниум!) выходишь на арену и видишь криты по ретри паладину (ничего личного, подставьте другой класс) чуть выше, чем твой максимальный урон автоатаки (2.6К-2.8К), в то время, как святая магия (хорошо-хорошо, темная магия дк) критует по 4.5-5.6К, с завидной частотой… То невольно хочется сказать — «А где мой урон, чувак?»…
Психологически трудно согласится, что раз у кого-то нет мортала, то это вполне естественно, что он в среднем должен наносить в 2 раза больше, чем ты… Потому что в бурсте эти пресловутые «в 2 раза» легко могут перекрыть весь твой ХП бар в те секунды, когда твоему хилу заткнули каст. В то время как ты с морталом «продавливаешь» ману вражеского хилера, а не хп бар противника.
Скажу прямо — самые приятные секунды в моих тестах АрПа были именно те, когда окрыленный… Ну, вы поняли… «Месть — плохое, низкое, недостойное чувство… Это не делает ее менее приятной» (с)
А теперь с другой стороны. АрП гораздо хуже против разбойника. В том плане, что 1200 АрП обмененая в АП тут было бы значительно лучше. Уж чего-чего, а я этого насравнивалась… К тому же чувствительна тут та часть АрПа, что вы приобрели в обмен на резиленс
Ну и меньшие блиды (кровотечения).
(С)

Аффективно-респираторные приступы (АРП) у ребенка сопровождаются аномальным дыханием и судорогами. Они возникают периодически и требуют к себе внимания и лечения.

Симптоматика данного заболевания довольна характерна:

  • усиливаются какие-то болезненные припадки до наивысшей степени;
  • резкое прекращение дыхания.

Читайте также: Чем можно снять бронхоспазм у взрослых и детей

Приступы АРП порой происходят в момент сильного эмоционального и психического перевозбуждения. В процессе сильного плача ребенка при вдохе может случиться остановка дыхания на несколько секунд. При этом происходит изменения цвета лица или нарушения моторики. Прекращение дыхания является результатом сильного стресса, который испытывает ребенок. АРП может произойти в следующих случаях:

  1. Во время крика или плача младенца.
  2. Во время сильного испуга.
  3. При сильном ударе.

Когда родители первый раз сталкиваются с такой проблемой, то очень сильно пугаются. Вроде бы ребенок только что заходился плачем, а тут затихает резко, синеет и не может издать ни звука… Обычно такое состояние у малыша длится около минуты.

Врачи считают, что между цветом кожи и эмоциональным состоянием существует определенная связь. Бледнеет кожа в таких случаях:

  • травмы;
  • испуг;
  • удар.

Случается, что ребенок не успевает даже заплакать после того, как сильно ушибся, начинается приступ. Это опасно тем, что родители, не заметив момента удара, не могут сориентироваться и понять почему ребенок перестает дышать, а его кожа моментально бледнеет.

Различают и другой тип АРП, при котором кожа, наоборот, синеет. Причин этому может быть много, например, испуг или сильное раздражение, злость. Когда младенцы не получают того, что хотят, они начинают сильно кричать, и в момент, когда необходимо вдохнуть, дыхание прерывается. В это мгновение лицо может приобрести синюшный оттенок.

В процессе приступа мышцы тела находятся в тонусе. Это может стать причиной судороги, и тело малыша способно аномально изогнуться. Обычно это проходит через несколько секунд.

Что важно знать родителям

Известный врач Комаровский довольно много в своих лекциях рассказывал об АРП. Как и многие другие врачи, он считает, что такой приступ – это не повод для паники родителей. Все дело в том, что нервная система у детей очень хрупкая и подвержена стрессам. Нарушения данного вида встречаются у каждого третьего ребенка в возрасте до 4-х лет. Если у малыша не было никаких патологий, заболеваний головного мозга или нехватки микроэлементов, причин для беспокойства нет. Вылечить данного рода расстройства можно самостоятельно, без медикаментозного лечения, однако придется запастись терпением.

Если причины приступов выявлены, родителям нельзя ругать или критиковать малыша, а тем более просить прекратить это. Дыхание у малыша останавливается рефлекторно во время плача, поэтому ребенок не в силах самостоятельно на это повлиять.

Как правило, судороги во время АРП присутствуют крайне редко. Однако когда это случается, происходит остановка дыхания на 30-40 секунд, малыш резко замолкает и теряет сознание. В процессе этого его тело начинает биться в конвульсиях.

Неопытные родители в первую очередь могут заподозрить эпилепсию, но такие приступы не носят эпилептического характера. Потеря сознания происходит из-за нехватки кислорода в головном мозге. Судорожные подергивания возникают, как защитная реакция на нехватку кислорода, а, как известно, в бессознательном состоянии количество требуемого кислорода значительно уменьшается.

По причине задержания дыхания в организме накапливается углекислый газ. Это заставляет ребенка рефлекторно вдохнуть, из-за чего приступ прекращается и организм приходит в себя. Так как в процессе приступа происходит большая нагрузка на организм, обычно после его окончания у ребенка возникает сильная слабость, и он может проспать долгое время.

Если АРП не несет под собой какого-то серьезного заболевания, а развивается из-за эмоциональной нагрузки, то причин для переживаний особо нет. Но для того чтобы полностью исключить возможность эпилепсии, ребенка обязательно нужно показать невропатологу. К тому же малыша следует показать детскому педиатру, чтобы исключить вероятность дефицита микроэлементов и витаминов в организме.

Лечение АРП будет заключаться в исключении всех стрессовых ситуаций. В случае когда приступы повторяются слишком часто, ребенка обязательно нужно показать специалисту. АРП лечится немедикаментозным способом, однако иногда врачи могут назначить седативные препараты. Если выявляется нехватка витаминов или микроэлементов, то лечение дополняют специальными препаратами.

Одну из главных ролей в лечении играют сами родители. Обстановка в семье, методы воспитания и прочее могут оказывать на нервную систему ребенка огромное влияние. Согласно статистике, АРП страдают дети, которых сверх меры опекают либо, наоборот, обделены родительским вниманием и любовью. Каждый родитель должен понимать, что его чаду необходима их поддержка, забота и любовь, однако чрезмерная опека может только навредить психике малыша.

Оставьте комментарий